GAME SOMMELIER

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Dark Star Safari

アフリカからの報せと言えば、よくない話に決まっている。だから行きたくなった――怖いもの見たさでも、紛争地帯への関心でも、新聞で読んだ大虐殺と地震の記事のせいでもない。もう一度、アフリカの地に立つ悦びを感じたかったのだ。
紀行作家ポール・セロー。彼のアフリカ縦断の旅を記した『ダーク・スター・サファリ』はこう始まる。紛争、貧困、飢餓――かつて暗黒大陸と呼ばれたその土地はいまもその汚名を払拭しきれていない。政治家と呪術師の区別は曖昧で、善人面の詐欺師にとっての最後のフロンティアになっている。だが、私はいつか必ずこの地を訪れたいと思っている。どこまでも広がる大地、手つかずの自然、もっとも人間らしい人々――人類誕生の地をこの足で踏みしめてみたいのだ。そういうわけで、セローのいう“この地に立つ悦び”を私も感じるために、『FarCry2』をプレイした。


恐縮だが、このゲームは人には勧められない。検問所はボウフラのような生命力で瞬く間に復活するし、車での移動は即座にデス・レースと化す。ミッションは殺すか壊すかの二択しかなく、マサイ族をしのぐ視力を敵全員が持っている。『ダーク・スター・サファリ』の白人農園主の言葉を借りれば「何もかも狂ってる!」というわけだ。
それでも私はこの作品が好きだ。朽ちかけたトタンの小屋、見通しの悪い赤土の道、ゆっくりと流れる濁った河。天蓋のように頭上を木々が覆い、また別の場所ではどこまでも広がる草原が風に吹かれて波紋を作る。車のエンジン音が聞こえたら、それは戦闘開始を告げる開幕ベルだ。幕が開く前に草むらに隠れるか河に潜る必要がある。
この50平方kmもの広さをもつこのオープンワールドにアフリカのほぼすべてが詰まっている。もし酷暑や味覚に合わない食事、銃創を作る心配なしにアフリカを体験したいのであれば、『FarCry2』は最善の選択だ。
ミッションはこのように進める――。
1.地図を片手に目的地への道順を確認。(地図に載っていない獣道を使ったり、川を移動した方が安全な場合もある)
2.目的地周辺のセーフハイスで装備を調え、夜まで待つ。(奇襲は昔から夜と決まっている)
3.現地に着いたら狙撃ポイントへ移動し、大まかな配置を覚えたら攻撃開始。
4.目標を達成したらあらかじめ用意した車で逃走する。(火炎放射で草木を燃やし足止めをするのも有効)


この未開の地では安全地地帯など存在しない。出会う人間すべてが危険なゲームを仕掛けてくる。生存するためには、この例のように自分でプランを組み立て、試行錯誤することが求められる。だからもし、大きな展開を期待してメイン・ミッションを追うだけのプレイならやめたほうがいい。それは『40分で分かるシェイクスピア』を読むようなもの。内容は知れても本質の理解にはならない。サイド・ミッションにも手を出しつつ、できる限り難易度を上げてプレイしてほしい。最高難易度では、ルートの選定や下準備の大切さを身をもって学ぶことになるだろう。


それだけにステルス・メカニクスは判定が曖昧すぎるし、探索要素も味付けがほしかった。匍匐ができればプレイの幅はもっと広がっただろうし、登れる岩場を増やしたら狙撃はもっと奥深くなったことだろう。とはいえ08年の作品であることを考えれば十分に自由で広大で、少なくともグラフィックに関しては古さはまったく感じない。


セローによれば、サファリとはスワヒリ語で旅を意味するらしい。つまり、誰かがサファリに出ているとは、旅に出ていてつかまらず音信不通ということだ。もちろん帰ってくるという保証付きで、あなたも『FarCry2』で音信不通の旅に出てみてはいかがだろう。
Score: 7.0/10
2014.02.23 | Comment(3)
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時計仕掛けの人間

蝋で固めた翼で空を飛ぶが、太陽に近づきすぎて堕ちてしまう。ギリシャ神話のなかでもこのイカロスの物語はよく知られているが、イカロスの姿は21世紀のわれわれと奇妙にシンクロする。原子力や遺伝子操作といった技術を手にしたわれわれは、それが単なる進化の過程なのか、それとも神への越権行為なのか自問を続けている。いずれにせよ、与えられた自由が自滅への道へ続いていることに気づくときは、それが墜落したときだったことを、われわれはこの物語から学ばなければいけない。


『Deus Ex: Human Revolution』はオーバー・テクノロジーが生み出す倫理的な問いを投げかけてくる。2027年、人体拡張技術オーグメンテーションが普及しつつあった。オーグメンテーションは、筋力や視力と言った身体的な強化にとどまらず、脳をコンピューターに見立てその処理速度を大幅に上げることも可能にした。それにともない、人々はオーグメンテーション支持/不支持に分断され、各地でデモが起き、やがてそれは暴動に発展していた。皆さんはどう思うだろう。私は反対だ。人間は地に足のついた生活をすべきと思う。飛行機が墜落しそうになったとき、エンジン再起動のマニュアルが3ページもあったら困るのと同じで、高度すぎる技術は何かと収拾がつかなってしまうものだ。


だが、これは決して本作の回答ではない。プレイヤーはあらゆる場面で選択を求められ、それによって結末も大きく異なってくるのだ。それは潜入経路であったり、犯罪者を説得するときも同じで、プレイヤーはアダム・ジェンセンの役を演じることになる。そう、本作は文字通りのロール・プレイング・ゲームなのだ。


メールや電子新聞などを通して、プレイヤーは世界への理解を深めていく。それは知らなくても差し支えはないが、知れば世界はより密度を増し、陰影は深くなっていく。たとえば自室のバスルームにある割れた鏡。PCのメールボックスをみると修理業者から依頼を受諾したこと、そして壊れた理由を問われていることが分かる(このときPCはチェックしなくてもいいし、気の早いプレイヤーならばバスルームは立ち寄らないかもしれない)。想像するに、これはジェンセンが鏡に映ったサイボーグの自分の体を見て、衝動的に壊してしまったのだろう。彼ほどの感情を表に出さず、常に冷静である人物を駆り立てたものとはなんだろう。このゲームの余白には、プレイヤーが加筆していくことになるのだ。
プレイスタイルは隠密行動が原則で、それに加え会話やハッキングを駆使して進むことになる。殺傷武器も用意されているものの、こちらは銃撃戦に耐えられる体力がないため(アップグレードで多少の強化はできるが基本的には2階から落ちると死ぬ)、あくまで“護身用”と考えた方がいいだろう。ステルスに関しては、攻略しがいのある作りになっている。潜入経路からして、往年の通風孔を使うだけでなく、隣の建物からジャンプしたり、下水道から地下フロアにアプローチしたりと様々だ。フロアは広く構造は複雑で、マップを確認しながらルートを決めていく必要がある。もちろん正解は一つじゃない。セーブがいつでも可能なのは、「こんどはこっちのルートでいってみよう」といったトライ・アンド・エラーを促し、攻略サイトに頼らない考える楽しさを提供している。


デヴィット・サリフのジレからミーガン・リードのソファに至るまで、そこかしこでアートのセンスが光る。そもそもこの作品のベースカラーである黒に金という組み合わせも。それだけにグラフィックについては物足りなく思えてしまう。もしこの素晴らしい世界をもっと高画質で体験できたらと思わずにはいられない。人物の表情は、まるで機械仕掛けの人形のようにぎこちなく、どういうわけか仲間の顔が敵兵に流用されていたりする。文系の人間が集まったレーシング・チームのように、プロットやアート・スタイルは申し分ないのだが、技術的な部分で欠点が散見される。


『Deus Ex: Human Revolution』は扱うテーマと同じように進歩的で、リファレンスとして多く影響を与える作品だ。ストーリーを味わうために、そして別の攻略法を試すために、即座に2周目をプレイしたくなるはずだ。グラフィックと技術上の問題が改善された『Deus Ex: Human Revolution -REMASTER-』が10年後出るとしたら、それは死角のない完璧な作品だ。
Score: 8.0/10
2014.01.28 | Comment(2)
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The Dark Side of the Moon

ピンク・フロイドのアルバム『狂気』から40年、『FarCry3』が再びあなたを狂気の世界へいざなう。舞台となるルーク・アイランドは手つかずの自然とスカイブルーの海が広がる美しい島だ。忙しく退屈な日常を忘れ、最高のバカンスを満喫できる。だが、この島には隠された側面がある。それは暴力、麻薬、セックスにまみれた凶悪なもう一つの顔だ。そこで起きる目を背けたくなる現実を、あなたは一人の米国人、ジェイソン・ブロディを通して目撃する。さあ、狂気の世界へ飛び込もう。月の裏側へ、ようこそ。


近くにあった武器に手を伸ばすと、目の前の男は俊敏に反応し、私の首筋にナイフを押し当てた。「私を殺す権利はあるが、私にも同じ権利がある」。奇妙な円盤のアクセサリーを身につけたその男はこう言って、デニスと名乗った。部屋は薄暗く、まじない師が使うようなお香のにおいが満ちていた。私――ジェイソン・ブロディにとってその日は最悪な一日だった。目の前で兄弟を殺され、本物の狂人に追い回され、つり橋を壊されて川に落ち、おまけに変な刺青まで彫られたのだから。ひどく混乱していたが、デニスは警戒しつつ私に起きた出来事を簡単に説明してくれた。こちらが抵抗する意思がないことを示すと、彼は私を縛る縄を荒々しく切って言った。「君を解放してあげよう」。


ここから物語は始まる。最高のオープニング・シーケンスだ。『Far Cry3』はゲームとしての面白さを高めながら、こうしてストーリーテリングの部分も両立している。これまでゲーム的な部分とストーリーテリングの部分とは、水と油のように相性の悪いものと考えられてきた。だが『Far Cry3』はどちらかを犠牲にするのではなく、それが共存可能で、しかもこのハイブリッドこそがゲームにしかできない優れた体験を生み出せることを示してみせた。

栓を開けた炭酸飲料のように、どんなオープンワールドも魅力は時間とともに薄らいでいく。だが『FarCry3』は違った。舞台となるルーク・アイランドには興奮と驚きがめいっぱい用意されていて、最後までプレイしてもその輝きが失われることはなかった。「この先には何があるんだろう?」「ここの景色は最高だ!」といった、少年時代、裏山で遊んだときの純粋なワクワクを再び体験することができる。
絶景ポイントを探したり、隠された遺跡や回廊を見つけたり、ときに野生動物を狩り(ときに狩られ)、気ままに水上バイクに乗ったりパラグライダーで滑空してみたり。敵に追いつめられて崖から落ちたら洞窟にたどり着き、奥でとっておきの絶景を発見といった嬉しいハプニングもたびたび起こる。前作は地味でなにかにつけて不便だったが、そのあるべき姿を形にして新しいアイデアを身にまとわせた結果、文句のつけようのない完璧な作品になった。


だが、この作品を傑作たらしめているのは、テーマ性にある。この作品のテーマ「狂気」は自ら声高に主張することはなく、プレイヤーはそれを意識せず、優れたシューターとしてこの作品を終わらせることも可能だ。だが、さまざまな部分に投影されたものをつなぎ合わせ、特にセリフに注意深くなれば、この作品のもつもう一つの顔が見えてくるはずだ。そのテーマを考えると、この作品の厚みはいっそう増すことだろう。


『FarCry3』はファースト・パーソン・シューターのひとつの完成系と断言しよう。この死ぬほど美しい狂気の楽園は、あなたが戦場や大都市にいく予定をキャンセルしてでも訪れる価値はある。ちなみにアルバム『狂気』は“There is no dark side of the moon really. Matter of fact it's all dark.”という歌詞で終わるのだが、この作品のもつテーマ性を通してその解釈をなんとなく理解できたように思う。

Score: 10/10
2013.12.21 | Comment(2)
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